时间久了,人们对某样事物的热度自然会下降。
在旋生旋灭的互联网,尤是如此,更遑论一个两年前的事物。
8月20日,《黑神话:悟空》开发商游戏科学照例放出了一段新的视频,满打满算,离观众第一次见到《黑神话》的模样,已经过去了两年,其热度无疑是在下滑的。
游戏科学在B站的发布的视频播放量一览
从市场营销的角度来说,过早地公布游戏并不是一件好事,尤其是对于那些完成度并没有那么高的游戏来说,它把战线拉得太长,连同玩家的期待值一起,从一个陡峭的顶点上被逐渐拉平。不断变化的市场环境会对其造成冲击,像《艾尔登法环》或尚未发售的《战神:诸神黄昏》都可能继续拔高玩家对一款高质量大作的标准,团队自身的抗风险能力也是个问题。
但在个人感知中,游戏科学的举动与营销行为并不一致,后者偏向市场研究与测试,最终拉高游戏的初始销量。而游戏科学,更像是一次公开宣言,向外界表达“我们想做这么一款游戏”,并以此为基点吸纳人才、推进项目的开发。
每年的8月20日,就成了一个游戏科学向外宣布阶段性成果的时间节点。
顺着这条逻辑出发,个人对今年8月20日公布的两段新视频依旧抱有极大的兴趣,对《黑神话:悟空》未来的模样满怀期待,但时间总会磨掉一些人的耐性,网友的评论中也多了些杂音。
放平心态
先简单说说本次发布的视频内容,一个是游戏科学发布的6分钟实机剧情,另一个是英伟达发布的8分钟实机试玩片段。
剧情方面依旧走的是神秘路线,第一人称视角+第三人称视角刻意隐藏角色形象的手法给玩家留下了莫大的悬念,不同时间线的交织以及游离于《西游记》原著外的内容也加深了剧情上的含糊程度,其结果就是引起了玩家之间的广泛讨论,誓要从视频里的蛛丝马迹挖掘出人物的真实身份以及可能的剧情走向。
剧情视频虽短,但包含的要点并不少,比如它交代了新的故事内容,且基调有所不同,似与“情”有关,比如它展示了游戏剧情的演出效果,比如它体现了游戏的文化考据,比如它有一首缱绻缠绵的原创音乐。
试玩实机展示的内容就更多了,关卡的构造,保存点的设置,系统界面的露出,战斗系统的完善,乃至更多的新敌人与玩法。但整体而言,少了些惊喜,2020年的演示中有大量的场景破坏,灵虚子的毛发与行动模式令人称奇,2021年的停龙车更是一绝,相较之下,今年的实机试玩便缺少了那样的情绪引爆点。
《黑神话:悟空》不行了吗?知乎上有人如此问道。
对此,常见的回应就是此前的调子起得太高了,此次演示的“平实”可以压低期待值,避免成品面世时的舆论大滑坡。
个人却认为,此次的演示是把事物拉回到真实的样态之中,让观众的讨论回归理性。
在2020年《黑神话:悟空》横空出世后,全网的赞扬似乎让我们抱有不切实际的幻想,认为国产单机有了跟国际一线大作掰手腕的底气,忽略了国内同类型游戏经验积淀的浅薄,忽略了游戏科学只是一个尚处于学习、摸索阶段的新生团队。
当《黑神话》被人们与“国产希望”深度捆绑后,无形中带来了巨额的压力。
有些东西,没有数年甚至十几年的积累与反馈,没有投入市场竞争接受检验,在一次次的迭代中进行改进,是不会有结果的,行业的发展是渐进性的,一口吃个胖子并不实际。
这些内容,其实在2020年游戏科学创始人兼CEO、游戏制作人冯骥就表露过类似的看法。
截图:触乐.《如今我风华正茂》
一款单机大作的研发,背后牵涉到的是长期工业化中沉淀下来的完整产业链,团队管理,进度安排,管线搭建,又或者是动捕方案、关卡设计、动作融合、参数调校这些更加细化的模块,都需要长期灌溉才能找到成批量的适配人才,找到适合团队与产品的解决方案。
2021年新演示发布后,冯骥 重申了这一观点:
截图:知乎“8 月 20 日游戏科学放出《黑神话:悟空》UE5 实机内容演示,有哪些新信息?”下游戏制作人冯骥的回答
“水之积也不厚,则其负大舟也无力”,我们需要的不是降低对国产单机游戏的期望值,而是正确地认识想要完成这样一个项目还需要多少准备工作。
这一点,想必已然置身其中的游戏科学有着更为清醒且深刻的认识:
在放平心态的情况下,我们或许能够更好地审视《黑神话:悟空》究竟走到哪一步了。也是基于此,个人在看完今年的实机演示后,心里反而更加踏实。
前两年的演示视频,更接近一些拼凑式的集锦,目的是展示游戏亮点以及技术成果,四大天王、大闹天宫、东方游龙,哪个不是国人耳熟能详的名场面,当它们变成真实且足够震撼的游戏画面时,说不兴奋那是假的。
但它们藏着一些隐忧,我难以看到游戏的主轴,每个场景是怎样连接在一起的,约莫30小时的游戏时长能讲一个怎样的故事,故事的主体框架确定了吗?玩法框架又是如何的?演示展露出来的打斗场景或怪物越多,这种疑虑就越重,它不像一个有规划的游戏项目,而像一个东一块西一块的拼图。这并非说演示的效果不佳、不够震撼,而是在国内欠缺相应的成品的背景下,游戏实际的可玩性以及最后落地的效果如何,我们依旧得审慎判断。
而在今年放出来的实机试玩中,我们至少能看到更多实际性的游玩信息,并由此确定游戏的一些玩法框架,比如:
1.游戏关卡,游戏会采用章节来区分不同的关卡吗?又或者是像《战神》(2018)一样,将玩家扔在一个主线与支线探索相结合的世界中?还是像From Software的作品一样采用类银河恶魔城的手法?
此点尚不能盖棺定论,但演示里的保存点可以看出些端倪。
“缩地”大概率指的就是快速移动,这类机制较少出现在章节式的ARPG中,从演示中角色“逃课”、场景拥有多个分岔路口也能看出游戏拥有较高的探索自由度。
2.关卡的可玩性,包括战斗种类、频率,可探索内容及探索的方式,演示中出现精英、小怪、小人参精(类似宝箱怪)、Boss等多个不同层级的敌人,探索则主要为灵丹妙药的采集,相对而言还比较“空”或单调。
在可玩性之外,《黑神话:悟空》的关卡带有浓烈的叙事成分,2020年演示中的土地老儿,今年演示中时不时传来的佛偈念词,给林木丛生的荒野蒙上了一层诡谲的意味。
3.动作系统与玩家成长。
游戏系统界面中出现了“本事”、“神通”、“披挂”等栏目,披挂为装备、道具,“本事”、“神通”则为披露。
按常规理解,“本事”或许与角色的健康值、耐力值、法力值等有关,神通或与角色的变身能力、武器技能、角色技能有关。
在与赤髯一战中,游戏集中体现了动作系统的运作,攻击与极限闪避积累能量,更换不同架势消耗能量以施展强力攻击,角色技能(如定身、分身)消耗法力值,且有冷却时间,变身系统享有独立的血条跟攻击模式,但有时间限制以及更长的冷却。
游戏存在属性伤害以及属性克制,如中毒、电击造成的麻痹,主角变身石头后可对雷属性的赤髯造成更大伤害等。
角色被点击后血条出现雷电环绕的状态,下面也有“雷”的状态提示
一个基于西游的动作游戏应该怎么做?其令人眼花缭乱的斗法与动辄移山竭海的神通又如何与时下的游戏关卡做适配?动作系统又如何体现游戏进度、玩家成长?经历了数年的摸索,游戏科学算是给出了自己的一套方案。
对于成百甚至上千人参与的游戏项目来说,框架的制定是有必要的,有了切实的标准与规则之后,才会更清楚哪些是应该暂时舍弃的,哪些是应该优先建立的,玩法的深化应该往哪里走。
因此,当《黑神话:悟空》的演示展露出更多实际游玩的信息时,反而会让我觉得项目开发进入到了一个稳定的内容生产的阶段。
有了游戏玩法的整体认知后,再去细抠细节层面的表现力或许更有意义,网友对此次演示的议论也多集中于此,比如敌我攻击时用了太多的波纹特效,影响玩家对画面信息的获取,且攻击强弱缺乏区分度,比如音效不足,棍子无论打在哪种怪物身上都是同一个音响,比如敌人的AI不够聪明,人参精把主角捆住后没有接续的动作,比如敌人的动作单一。
此次演示并非最终版本,从主角穿过石缝到Boss登场也能看出其中还有一段内容需要填充(主角出石缝的地点与实际交战地点不一致),游戏还有持续优化的空间,网友提出的建议自然也有被采纳的可能。但更重要的是,这些改进是在怎样的一个理念下进行的。
我在期待什么?
相比8分钟的实机游玩演示,6分钟的实机剧情似乎招致了更多的议论。
一个是技术上,角色建模、人物审美、服化道均属一流,但表情管理却有瑕疵,显得僵硬,也有说法认为这是游戏科学可以暴露缺点,为招聘表情动画设计师铺路。
另一个是视听语言上的,特别是人物调度跟镜头调度,运镜的方式,角色出场的编排,动作、站位的编排,它们尚有提升的空间。
当《黑神话:悟空》站在一个更大的舞台时,它必然会受到更为广泛的社会群体的审视,其间包括影视行业从业者,他们以更为专业乃至苛刻的眼光来看待此次释出的剧情演示,从剧情表达、人物性格及关系表现等方面点出不足之处,他们更看重里子——故事讲得如何,而不是画面有多美、技术力有多高。
它愈发让人意识到,游戏是一个综合性的媒介,它是多个行业多个工作协同作业的结果,游戏体量越大,包含的内容越多,牵涉的工种越复杂,像此次展示的剧情实机,它涉及的不仅仅是建模、动画、渲染等技术人员,文案、分镜、演出这些同样需要专业人才参与,甚者,有时候技巧的使用会比技术的使用来得重要。
不过,我思考的却是,《黑神话:悟空》需要每个方面都尽善尽美吗?
一方面,本次展示的实机剧情的质量并不低,氛围的渲染、悬念的设置到位,好评声依旧占多数,游戏科学有必要为了“更上一层楼”而投入更多的资源吗?
另一方面,游戏科学或许可以学学FromSofware,无论是黑暗之魂系列还是《艾尔登法环》,里头的角色建模与面容表情绝谈不上一流,每一作的实机剧情更是少得可怜,但它们恰到好处,该有的氛围与情绪张力一个不落。换言之,FromSofware更偏向于将资源倾注在玩法上,用巧妙的叙事手法与点到即止的片段来减少游戏剧情上的投入。
2020年的实机演示,就巧妙地规避了正脸的露出
这些东西,或许只有进入研发深水区的游戏科学自己才能解答。
而刨去这些技术性的、感官层面的内容,我真正在乎的,是《黑神话:悟空》的内在表达。
游戏制作人冯骥在今年的演示视频发布后,谦虚地表达两年前的视频能够走红,是“九分运气,一分热爱”,我想,这“九分运气”大抵是沾了不少西游、齐天大圣的光,即便是同等质量的实机演示,换成其他原创题材,都不会有今天这般关注度。
就像最开始那条视频下的热门评论所说的,“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。”
但“当猴哥”应该是怎样的感受?把欧美大作的素材全部替换成西游、中国传统文化的素材就行了吗?玩家在茶余饭后之际,对于那些经典大作的讨论难道仅止于游玩层面吗?
从2020年的第一支视频开始,游戏科学就暴露了他们的野心,他们试图以颠覆式的手法去重新谱写西游、重塑主角、构建一个狂野而浪漫的东方魔幻世界。
2021年,它借黄眉老祖的口吻,讲了一段离经叛道的“反八戒”言论。
今年,它在剧情实机里讲了一群立场含糊不清的妖精,游玩实机里传来的诵词化用了大量西游原著里的典故。
对于西游的挖掘之深,足以证明他们确实是那批“最想做西游的游戏开发者”。
他们要的不仅仅是形,同时还有神。
形,是历年演示里出现的中式建筑、雕像、怪物,21年经实地采风后制作出来的建模引发了一阵互联网考古热,令网友惊叹的不仅是建筑、雕像之美,更是他们见识到了更多平日里未曾了解的中华瑰宝。
今年的视频里,游记界面中图文并茂的怪物介绍是摆在台面上的、每个人都能看得到、学习到的,但那些没有明说的,就有待内行人的挖掘,比如建筑的型制,服装、物品的考究。在B站与知乎的相关话题下,有大量的科普视频及文章。
这是一个从零搭建的过程,而不是在已有的素材库中混搭出一个不伦不类的中国风。
神,是游戏科学借助这一切表象试图传达的意蕴,如他们在官网所言,他们想讲的不仅是猴子,还有那些妖精的爱恨情仇,身份神秘的天命人,置于原著之后的时间线,带着颠覆意味的西游,符合玩家预想的西游世界与游离于玩家想象之外的故事,二者交融后很难不让人心生游玩体验的念想。
它的动作体验,也许不是革新性的,也不是最顶级的,但它依旧是个人心中最期待的国产单机大作,毕竟,那可是齐天大圣孙悟空啊。
在旋生旋灭的互联网,尤是如此,更遑论一个两年前的事物。
8月20日,《黑神话:悟空》开发商游戏科学照例放出了一段新的视频,满打满算,离观众第一次见到《黑神话》的模样,已经过去了两年,其热度无疑是在下滑的。
游戏科学在B站的发布的视频播放量一览
从市场营销的角度来说,过早地公布游戏并不是一件好事,尤其是对于那些完成度并没有那么高的游戏来说,它把战线拉得太长,连同玩家的期待值一起,从一个陡峭的顶点上被逐渐拉平。不断变化的市场环境会对其造成冲击,像《艾尔登法环》或尚未发售的《战神:诸神黄昏》都可能继续拔高玩家对一款高质量大作的标准,团队自身的抗风险能力也是个问题。
但在个人感知中,游戏科学的举动与营销行为并不一致,后者偏向市场研究与测试,最终拉高游戏的初始销量。而游戏科学,更像是一次公开宣言,向外界表达“我们想做这么一款游戏”,并以此为基点吸纳人才、推进项目的开发。
每年的8月20日,就成了一个游戏科学向外宣布阶段性成果的时间节点。
顺着这条逻辑出发,个人对今年8月20日公布的两段新视频依旧抱有极大的兴趣,对《黑神话:悟空》未来的模样满怀期待,但时间总会磨掉一些人的耐性,网友的评论中也多了些杂音。
放平心态
先简单说说本次发布的视频内容,一个是游戏科学发布的6分钟实机剧情,另一个是英伟达发布的8分钟实机试玩片段。
剧情方面依旧走的是神秘路线,第一人称视角+第三人称视角刻意隐藏角色形象的手法给玩家留下了莫大的悬念,不同时间线的交织以及游离于《西游记》原著外的内容也加深了剧情上的含糊程度,其结果就是引起了玩家之间的广泛讨论,誓要从视频里的蛛丝马迹挖掘出人物的真实身份以及可能的剧情走向。
剧情视频虽短,但包含的要点并不少,比如它交代了新的故事内容,且基调有所不同,似与“情”有关,比如它展示了游戏剧情的演出效果,比如它体现了游戏的文化考据,比如它有一首缱绻缠绵的原创音乐。
试玩实机展示的内容就更多了,关卡的构造,保存点的设置,系统界面的露出,战斗系统的完善,乃至更多的新敌人与玩法。但整体而言,少了些惊喜,2020年的演示中有大量的场景破坏,灵虚子的毛发与行动模式令人称奇,2021年的停龙车更是一绝,相较之下,今年的实机试玩便缺少了那样的情绪引爆点。
《黑神话:悟空》不行了吗?知乎上有人如此问道。
对此,常见的回应就是此前的调子起得太高了,此次演示的“平实”可以压低期待值,避免成品面世时的舆论大滑坡。
个人却认为,此次的演示是把事物拉回到真实的样态之中,让观众的讨论回归理性。
在2020年《黑神话:悟空》横空出世后,全网的赞扬似乎让我们抱有不切实际的幻想,认为国产单机有了跟国际一线大作掰手腕的底气,忽略了国内同类型游戏经验积淀的浅薄,忽略了游戏科学只是一个尚处于学习、摸索阶段的新生团队。
当《黑神话》被人们与“国产希望”深度捆绑后,无形中带来了巨额的压力。
有些东西,没有数年甚至十几年的积累与反馈,没有投入市场竞争接受检验,在一次次的迭代中进行改进,是不会有结果的,行业的发展是渐进性的,一口吃个胖子并不实际。
这些内容,其实在2020年游戏科学创始人兼CEO、游戏制作人冯骥就表露过类似的看法。
截图:触乐.《如今我风华正茂》
一款单机大作的研发,背后牵涉到的是长期工业化中沉淀下来的完整产业链,团队管理,进度安排,管线搭建,又或者是动捕方案、关卡设计、动作融合、参数调校这些更加细化的模块,都需要长期灌溉才能找到成批量的适配人才,找到适合团队与产品的解决方案。
2021年新演示发布后,冯骥 重申了这一观点:
截图:知乎“8 月 20 日游戏科学放出《黑神话:悟空》UE5 实机内容演示,有哪些新信息?”下游戏制作人冯骥的回答
“水之积也不厚,则其负大舟也无力”,我们需要的不是降低对国产单机游戏的期望值,而是正确地认识想要完成这样一个项目还需要多少准备工作。
这一点,想必已然置身其中的游戏科学有着更为清醒且深刻的认识:
在放平心态的情况下,我们或许能够更好地审视《黑神话:悟空》究竟走到哪一步了。也是基于此,个人在看完今年的实机演示后,心里反而更加踏实。
前两年的演示视频,更接近一些拼凑式的集锦,目的是展示游戏亮点以及技术成果,四大天王、大闹天宫、东方游龙,哪个不是国人耳熟能详的名场面,当它们变成真实且足够震撼的游戏画面时,说不兴奋那是假的。
但它们藏着一些隐忧,我难以看到游戏的主轴,每个场景是怎样连接在一起的,约莫30小时的游戏时长能讲一个怎样的故事,故事的主体框架确定了吗?玩法框架又是如何的?演示展露出来的打斗场景或怪物越多,这种疑虑就越重,它不像一个有规划的游戏项目,而像一个东一块西一块的拼图。这并非说演示的效果不佳、不够震撼,而是在国内欠缺相应的成品的背景下,游戏实际的可玩性以及最后落地的效果如何,我们依旧得审慎判断。
而在今年放出来的实机试玩中,我们至少能看到更多实际性的游玩信息,并由此确定游戏的一些玩法框架,比如:
1.游戏关卡,游戏会采用章节来区分不同的关卡吗?又或者是像《战神》(2018)一样,将玩家扔在一个主线与支线探索相结合的世界中?还是像From Software的作品一样采用类银河恶魔城的手法?
此点尚不能盖棺定论,但演示里的保存点可以看出些端倪。
“缩地”大概率指的就是快速移动,这类机制较少出现在章节式的ARPG中,从演示中角色“逃课”、场景拥有多个分岔路口也能看出游戏拥有较高的探索自由度。
2.关卡的可玩性,包括战斗种类、频率,可探索内容及探索的方式,演示中出现精英、小怪、小人参精(类似宝箱怪)、Boss等多个不同层级的敌人,探索则主要为灵丹妙药的采集,相对而言还比较“空”或单调。
在可玩性之外,《黑神话:悟空》的关卡带有浓烈的叙事成分,2020年演示中的土地老儿,今年演示中时不时传来的佛偈念词,给林木丛生的荒野蒙上了一层诡谲的意味。
3.动作系统与玩家成长。
游戏系统界面中出现了“本事”、“神通”、“披挂”等栏目,披挂为装备、道具,“本事”、“神通”则为披露。
按常规理解,“本事”或许与角色的健康值、耐力值、法力值等有关,神通或与角色的变身能力、武器技能、角色技能有关。
在与赤髯一战中,游戏集中体现了动作系统的运作,攻击与极限闪避积累能量,更换不同架势消耗能量以施展强力攻击,角色技能(如定身、分身)消耗法力值,且有冷却时间,变身系统享有独立的血条跟攻击模式,但有时间限制以及更长的冷却。
游戏存在属性伤害以及属性克制,如中毒、电击造成的麻痹,主角变身石头后可对雷属性的赤髯造成更大伤害等。
角色被点击后血条出现雷电环绕的状态,下面也有“雷”的状态提示
一个基于西游的动作游戏应该怎么做?其令人眼花缭乱的斗法与动辄移山竭海的神通又如何与时下的游戏关卡做适配?动作系统又如何体现游戏进度、玩家成长?经历了数年的摸索,游戏科学算是给出了自己的一套方案。
对于成百甚至上千人参与的游戏项目来说,框架的制定是有必要的,有了切实的标准与规则之后,才会更清楚哪些是应该暂时舍弃的,哪些是应该优先建立的,玩法的深化应该往哪里走。
因此,当《黑神话:悟空》的演示展露出更多实际游玩的信息时,反而会让我觉得项目开发进入到了一个稳定的内容生产的阶段。
有了游戏玩法的整体认知后,再去细抠细节层面的表现力或许更有意义,网友对此次演示的议论也多集中于此,比如敌我攻击时用了太多的波纹特效,影响玩家对画面信息的获取,且攻击强弱缺乏区分度,比如音效不足,棍子无论打在哪种怪物身上都是同一个音响,比如敌人的AI不够聪明,人参精把主角捆住后没有接续的动作,比如敌人的动作单一。
此次演示并非最终版本,从主角穿过石缝到Boss登场也能看出其中还有一段内容需要填充(主角出石缝的地点与实际交战地点不一致),游戏还有持续优化的空间,网友提出的建议自然也有被采纳的可能。但更重要的是,这些改进是在怎样的一个理念下进行的。
我在期待什么?
相比8分钟的实机游玩演示,6分钟的实机剧情似乎招致了更多的议论。
一个是技术上,角色建模、人物审美、服化道均属一流,但表情管理却有瑕疵,显得僵硬,也有说法认为这是游戏科学可以暴露缺点,为招聘表情动画设计师铺路。
另一个是视听语言上的,特别是人物调度跟镜头调度,运镜的方式,角色出场的编排,动作、站位的编排,它们尚有提升的空间。
当《黑神话:悟空》站在一个更大的舞台时,它必然会受到更为广泛的社会群体的审视,其间包括影视行业从业者,他们以更为专业乃至苛刻的眼光来看待此次释出的剧情演示,从剧情表达、人物性格及关系表现等方面点出不足之处,他们更看重里子——故事讲得如何,而不是画面有多美、技术力有多高。
它愈发让人意识到,游戏是一个综合性的媒介,它是多个行业多个工作协同作业的结果,游戏体量越大,包含的内容越多,牵涉的工种越复杂,像此次展示的剧情实机,它涉及的不仅仅是建模、动画、渲染等技术人员,文案、分镜、演出这些同样需要专业人才参与,甚者,有时候技巧的使用会比技术的使用来得重要。
不过,我思考的却是,《黑神话:悟空》需要每个方面都尽善尽美吗?
一方面,本次展示的实机剧情的质量并不低,氛围的渲染、悬念的设置到位,好评声依旧占多数,游戏科学有必要为了“更上一层楼”而投入更多的资源吗?
另一方面,游戏科学或许可以学学FromSofware,无论是黑暗之魂系列还是《艾尔登法环》,里头的角色建模与面容表情绝谈不上一流,每一作的实机剧情更是少得可怜,但它们恰到好处,该有的氛围与情绪张力一个不落。换言之,FromSofware更偏向于将资源倾注在玩法上,用巧妙的叙事手法与点到即止的片段来减少游戏剧情上的投入。
2020年的实机演示,就巧妙地规避了正脸的露出
这些东西,或许只有进入研发深水区的游戏科学自己才能解答。
而刨去这些技术性的、感官层面的内容,我真正在乎的,是《黑神话:悟空》的内在表达。
游戏制作人冯骥在今年的演示视频发布后,谦虚地表达两年前的视频能够走红,是“九分运气,一分热爱”,我想,这“九分运气”大抵是沾了不少西游、齐天大圣的光,即便是同等质量的实机演示,换成其他原创题材,都不会有今天这般关注度。
就像最开始那条视频下的热门评论所说的,“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。”
但“当猴哥”应该是怎样的感受?把欧美大作的素材全部替换成西游、中国传统文化的素材就行了吗?玩家在茶余饭后之际,对于那些经典大作的讨论难道仅止于游玩层面吗?
从2020年的第一支视频开始,游戏科学就暴露了他们的野心,他们试图以颠覆式的手法去重新谱写西游、重塑主角、构建一个狂野而浪漫的东方魔幻世界。
2021年,它借黄眉老祖的口吻,讲了一段离经叛道的“反八戒”言论。
今年,它在剧情实机里讲了一群立场含糊不清的妖精,游玩实机里传来的诵词化用了大量西游原著里的典故。
对于西游的挖掘之深,足以证明他们确实是那批“最想做西游的游戏开发者”。
他们要的不仅仅是形,同时还有神。
形,是历年演示里出现的中式建筑、雕像、怪物,21年经实地采风后制作出来的建模引发了一阵互联网考古热,令网友惊叹的不仅是建筑、雕像之美,更是他们见识到了更多平日里未曾了解的中华瑰宝。
今年的视频里,游记界面中图文并茂的怪物介绍是摆在台面上的、每个人都能看得到、学习到的,但那些没有明说的,就有待内行人的挖掘,比如建筑的型制,服装、物品的考究。在B站与知乎的相关话题下,有大量的科普视频及文章。
这是一个从零搭建的过程,而不是在已有的素材库中混搭出一个不伦不类的中国风。
神,是游戏科学借助这一切表象试图传达的意蕴,如他们在官网所言,他们想讲的不仅是猴子,还有那些妖精的爱恨情仇,身份神秘的天命人,置于原著之后的时间线,带着颠覆意味的西游,符合玩家预想的西游世界与游离于玩家想象之外的故事,二者交融后很难不让人心生游玩体验的念想。
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