Black Tabby Games的Tony Howard-Arias分享了他们的新作品《Slay the Princess》是如何在Steam平台上两周内获得2.5万份愿望清单,并为其他想要积攒用户的独立开发者提供了一些建议。
(注:本文最初撰写于8月8日,分享的任何数据仅在该时间点前准确。)
有些人可能不认识我,我是Black Tabby Games的两名开发者之一,这是我和妻子Abby Howard共同经营的独立游戏工作室。你可能从我们的第一款游戏《Scarlet Hollow》中认识我们,或者你可能从我们最近发布的第二款游戏中认识我们——这篇文章的主题是《Slay the Princess》。
《Scarlet Hollow》是一部带有恐怖情节的视觉小说。我们于2020年3月开始开发这款有7集内容的游戏,并于同年9月下旬免费发布了第一个章节,随后一个月便在Kickstarter上成功获得众筹。
虽然我们最初计划将剩下的章节作为DLC在Steam上免费发行,但我们最终还是决定转向Early Access模式,这不仅是为了简单,也是为了更好地优化我们在Steam促销活动中的曝光度。值得庆幸的是,这个转变得到了回报——《Scarlet Hollow》的表现非常好!
Tony Howard-Arias是Black Tabby Games的联合创始人之一
在写这篇文章的时候,我们已经发布了计划中七集的前三集,第四集定于今年秋天推出。这无疑引出了一个问题:为什么还要同时开发第二款游戏?
《Slay the Princess》的核心设计是为了无缝地融入《Scarlet Hollow》的工作流程,既有效地利用了我的时间,又尽量减少了对Abby的需求:
1. 前提依赖于单一地点的单一角色(至少在物理表现方面),在不降低其质量的前提下最小化我们所需要的艺术广度和复杂性。
2. 我们采用了Abby为《Scarlet Hollow》开发的美术风格,并将其剥离到最基本的部分。《Slay the Princess》中的每个美术资产都是用铅笔而不是墨水完成的,这大大减少了时间,而且游戏很单调,所以着色也不是个问题。在此基础上,我们决定缩小项目使用纸张的尺寸:《Scarlet Hollow》使用18英寸x24英寸的纸绘制,而《Slay the Princess》使用11英寸x17英寸的纸绘制。
3.项目规模较小意味着我能够非常快速地编写游戏,并与Abby的《Scarlet Hollow》初稿保持一致。这也让《Slay the Princess》的开发变得更容易上手!虽然《Scarlet Hollow》非常复杂,但《Slay the Princess》我们只需一句话就能沟通理解核心要点。
与《Scarlet Hollow》相比,Black Tabby决定缩小《Slay the Princess》使用的纸张的尺寸以提高效率
就其对我们的时间承诺的影响而言,这一战略迄今取得了巨大的成功。我在不到三周的时间内完成了《Slay the Princess》的发布和Demo(注:大约1.5小时的游戏时长)的工作,而Abby更是难以置信地只花了6天的时间完成了Demo中使用的200张插图。
给自己施压完成《Slay the Princess》的Demo也产生了意想不到的效果,这是一种训练蒙太奇——《Scarlet Hollow》的开发从我们在如此紧迫的期限内操作所获得的技能和实践中明显加快了速度。
视觉小说游戏如何在两周内获得25000个愿望清单?
并没有什么魔法子弹让《Slay the Princess》获得如此高的吸引力。相反,这种吸引力是许多事情顺利发展的结果,并且是多年来专注于用户的结果。
我们的整体策略非常简单:在同一天公布页面并发布预告片,同时我们也会向选定的媒体和个人发送有访问限制的早期Demo版本。
在时间方面,我们也选择了相对没有重大行业新闻的一周,希望我们能够在社交媒体上占据至少一天的热点周期。这意味着我们特别避免成为Summer Game Fest的一部分,因为我们想让《Slay the Princess》成为人们当天谈论的内容。
《Slay the Princess》是一款手绘心理恐怖视觉小说游戏,将于2023年发行
我们决定在7月25日发布公告,这也是《Slay the Princess》成为Tiny Teams(Yogscast为独立开发者举办的为期一周的节日)的前一周准备时间。在此之前,他们还预留了一个为期一周的专属期,在此期间,赞助者和选定的有影响力的人可以提前拿到试玩Demo。
7月25日发布时,我们准备的资源包括:
(注:本文最初撰写于8月8日,分享的任何数据仅在该时间点前准确。)
有些人可能不认识我,我是Black Tabby Games的两名开发者之一,这是我和妻子Abby Howard共同经营的独立游戏工作室。你可能从我们的第一款游戏《Scarlet Hollow》中认识我们,或者你可能从我们最近发布的第二款游戏中认识我们——这篇文章的主题是《Slay the Princess》。
《Scarlet Hollow》是一部带有恐怖情节的视觉小说。我们于2020年3月开始开发这款有7集内容的游戏,并于同年9月下旬免费发布了第一个章节,随后一个月便在Kickstarter上成功获得众筹。
虽然我们最初计划将剩下的章节作为DLC在Steam上免费发行,但我们最终还是决定转向Early Access模式,这不仅是为了简单,也是为了更好地优化我们在Steam促销活动中的曝光度。值得庆幸的是,这个转变得到了回报——《Scarlet Hollow》的表现非常好!
Tony Howard-Arias是Black Tabby Games的联合创始人之一
在写这篇文章的时候,我们已经发布了计划中七集的前三集,第四集定于今年秋天推出。这无疑引出了一个问题:为什么还要同时开发第二款游戏?
《Slay the Princess》的核心设计是为了无缝地融入《Scarlet Hollow》的工作流程,既有效地利用了我的时间,又尽量减少了对Abby的需求:
1. 前提依赖于单一地点的单一角色(至少在物理表现方面),在不降低其质量的前提下最小化我们所需要的艺术广度和复杂性。
2. 我们采用了Abby为《Scarlet Hollow》开发的美术风格,并将其剥离到最基本的部分。《Slay the Princess》中的每个美术资产都是用铅笔而不是墨水完成的,这大大减少了时间,而且游戏很单调,所以着色也不是个问题。在此基础上,我们决定缩小项目使用纸张的尺寸:《Scarlet Hollow》使用18英寸x24英寸的纸绘制,而《Slay the Princess》使用11英寸x17英寸的纸绘制。
3.项目规模较小意味着我能够非常快速地编写游戏,并与Abby的《Scarlet Hollow》初稿保持一致。这也让《Slay the Princess》的开发变得更容易上手!虽然《Scarlet Hollow》非常复杂,但《Slay the Princess》我们只需一句话就能沟通理解核心要点。
与《Scarlet Hollow》相比,Black Tabby决定缩小《Slay the Princess》使用的纸张的尺寸以提高效率
就其对我们的时间承诺的影响而言,这一战略迄今取得了巨大的成功。我在不到三周的时间内完成了《Slay the Princess》的发布和Demo(注:大约1.5小时的游戏时长)的工作,而Abby更是难以置信地只花了6天的时间完成了Demo中使用的200张插图。
给自己施压完成《Slay the Princess》的Demo也产生了意想不到的效果,这是一种训练蒙太奇——《Scarlet Hollow》的开发从我们在如此紧迫的期限内操作所获得的技能和实践中明显加快了速度。
视觉小说游戏如何在两周内获得25000个愿望清单?
并没有什么魔法子弹让《Slay the Princess》获得如此高的吸引力。相反,这种吸引力是许多事情顺利发展的结果,并且是多年来专注于用户的结果。
我们的整体策略非常简单:在同一天公布页面并发布预告片,同时我们也会向选定的媒体和个人发送有访问限制的早期Demo版本。
在时间方面,我们也选择了相对没有重大行业新闻的一周,希望我们能够在社交媒体上占据至少一天的热点周期。这意味着我们特别避免成为Summer Game Fest的一部分,因为我们想让《Slay the Princess》成为人们当天谈论的内容。
《Slay the Princess》是一款手绘心理恐怖视觉小说游戏,将于2023年发行
我们决定在7月25日发布公告,这也是《Slay the Princess》成为Tiny Teams(Yogscast为独立开发者举办的为期一周的节日)的前一周准备时间。在此之前,他们还预留了一个为期一周的专属期,在此期间,赞助者和选定的有影响力的人可以提前拿到试玩Demo。
7月25日发布时,我们准备的资源包括:
- 我们的邮件列表,我们一年只会点击几次来接收重大通知——8300个收件人Scarlet Hollow社区——尤其是我们的Discord社区(在Slay the Princess宣布的时候有1500名高参与度的成员)《Scarlet Hollow》Steam页面(约3300名粉丝)Abby在Twitter上的账号(那个不错的蓝色标记,接近4万粉丝)通过《Scarlet Hollow》我们已经与一些有影响力的人建立了关系一个准备好的预告片和试玩DemoSteam上醒目的标签
Slay the Princess愿望单
我们很幸运,youtuber Gab Smolders和Alpha Beta Gamer在我们设定的预告片曝光之前就有兴趣记录完整的游戏过程。我们所做的准备工作意味着在25日我们有:
- 已经提前向媒体和流媒体宣传了(这也要感谢与我们合作的公关机构)我们宣布消息几分钟后,两个大视频就上线了发送高粘性的电子邮件(8300个收件人,60%的打开率和9%的点击率)引导我们的Discord和Twitter社区准备好放大我们的公告
我们在《Scarlet Hollow》付费Steam页面发行的第一天,便获得了1000个愿望列表,而在发行第一周便获得了2500个愿望列表。考虑到我们在这款游戏上的记录,以及自页面发布以来一年半的社区发展,我们希望这一数字能够翻倍。
在第一天,我们收到了2600多个愿望清单,而在第一周结束时,我们收到了不到14000个愿望清单。
《Slay the Princess》每日愿望单波动
那么做对了什么?
——预告片
预告片可能是《Slay the Princess》项目曝光成功的最主要贡献者,我们的大多数参与都是围绕着它。在社交媒体的参与方面,它的表现比《Scarlet Hollow》的发布预告片要好4倍多——我认为这部分归功于它的配音效果,以及我们在过去几年建立起来的社区玩家的兴趣。除了在推特上的人气,这部预告片在YouTube上有2.8万次左右的观看,在TikTok上有5万次观看。
除了给为数有限的主播提供早期试玩Demo之外,我们还为赞助人提供了早期试玩Demo,这使得我们的Patreon在一周的时间里增长了25%。
这种有限的准入也帮助维持了最初项目曝光的炒作。这也导致一些大型youtuber向我们要求提供关键信息,包括ManlyBadassHero,他的通关让游戏重获新生,这反过来也带来了更多来流媒体和youtuber的报道。
Slay the Princess的Demo数据
——试玩Demo
我们在随后的周一发布了试玩Demo版本,并再次超越了我们的预期。截至8月8日,约有1.3万人下载试玩了这款游戏,其中约有60%(8000名玩家)玩过这款游戏。大约一半左右的玩家玩了超过45分钟,这足够揭示试玩Demo的结局了。
我们在所有游戏中都尝试着有效地使用我们的菜单去帮助我们的玩家融入社区。例如,在《Scarlet Hollow》第一章中,我们会在游戏结束时提示玩家在Steam上列出完整游戏的愿望清单,对于我们所有的游戏,我们会让玩家在游戏结束时加入我们的Discord频道。
在《Slay the Princess》的试玩版本中,我们也借此机会让玩家了解了《Scarlet Hollow》。就像我们在Discord号召行动一样,我们将这一内容放在试玩版本的最后,以便玩家在渴求更多内容时能够看到它。
这种交叉推广在《Slay the Princess》的试玩版本中获得了巨大的成功——《Scarlet Hollow》的销量和愿望单数量都比之前发布时候的数据增长了5倍,在撰写本文时也几乎没有放缓的迹象。同样地,自《Slay the Princess》试玩版发布以来,我们的Discord人数增加了50%,从1500名成员跃升至近2300名。
叙事游戏的试玩Demo很难搞定,但我认为如果你在处理它们时心中有个钩,特别是在结尾方面,它会很有帮助。你必须假设你的Demo版本是让玩家对你的整个游戏产生兴趣的唯一机会,而拥有强大的悬念和活跃的社区是吸引玩家兴趣并让他们期待更多内容的好方法。
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