轻量化《暗黑地牢》风肉鸽,《安妮姆的无尽旅途》会成为第一个成功范例吗

2023-12-04 09:16 浏览
就在上个月,一款名叫《安妮姆的无尽旅途》的小众肉鸽RPG游戏引起不少玩家的注意。这是由一群安尼姆工作室开发的一款小众游戏,虽然团队此前没有太大的名气,游戏却能一度冲上TapTap新品榜前三,并稳定了很长一段时间。游戏的口碑也非常不错,在好游快爆、TapTap、B站等平台上拿下了超8分的评分,作为一款主打单机玩法、还在测试的新品来说,算是不错的成绩。

好游快爆游戏评分页面
对于不少轻量玩家来说,《安妮姆的无尽旅途》的特殊画风、游戏围绕RPG4人小组的策略玩法设计都有很强的吸引力。不过对于不少硬核玩家来说,《安妮姆的无尽旅途》的一切都似曾相识,与著名肉鸽IP《暗黑地牢》可谓一脉相承。


《暗黑地牢》是Red Hook Studios开发的回合制策略肉鸽游戏,于2016年发售,游戏一经发售就广受好评。然而与很多肉鸽游戏的命运不同,游戏作为肉鸽游戏的代表之一,模仿者却远不如其他爆款那么多。这主要源自《暗黑地牢》系列有着极其严密的玩法设计以及特别硬核的上手难度,模仿者既很难对游戏的特色精确复原,又极难做到降低门槛,辐射更多的玩家的商业目的。

《暗黑地牢》的MOD与同人游戏魔改反而比商业跟风之作要多得多,目前比较出名的跟风之作是二战题材的《华沙》
也因此,游戏虽火,但很难像一些独立游戏爆款那般出现大量的类似游戏,不少手游只会吸取极少的内容进行学习借鉴,而不会照搬全收。比如像《地牢求生》、《明日方舟》肉鸽模式都等只加入或魔改了《暗黑地牢》的部分内容,做到《安妮姆的无尽旅途》这样的游戏反而比较少见。

《地牢求生》画面
那么,《暗黑地牢》的特色在哪,为何难以像其他独立游戏那样开枝散叶?《安妮姆的无尽旅途》为轻量化暗黑地牢风肉鸽游戏做了什么努力?有成效吗?

《暗黑地牢》难以被模仿的个性与硬核

1:个性的美术

《暗黑地牢》是一款高度围绕在克苏鲁风跑图剧本与设定的游戏,游戏诸多的设定与克苏鲁文化有明显的借用与继承关系。因此,为了营造出克苏鲁文化那种阴冷、缺乏理性的暗黑风格,游戏采用一种近似于哥特的美术风格,颜色也常以黑色、深紫与暗红色等给人危险、不祥、暗黑的配色为主。

而且与很多游戏强调多变的画面色彩方案不同,《暗黑地牢》这几类颜色覆盖面极广,常常一个红色就铺满大半个画面。游戏比起丰富的配色,更喜欢给玩家一种非常直接、刺激的色彩观感,让玩家更难直观地感受到这些颜色的情绪。


比如要用红色表达降san值时就直接把红光特效拉得特别大,要用红色表达场景,背景就全是红的
除了这种色彩上的极致感外,游戏的画风也非常特别。

据主创Chris Bourassa所言,这套美术学习自Mike Mignola创造的《地狱公爵》的一种平面风格美漫画风。这是一种对比强烈的美术风格,一般角色少用线稿勾勒,以色彩明快的色块勾勒形象的亮部,随后再利用黑色替代角色暗部配色,使得人物暗部特征,如眼睛、鼻孔、肌肉阴影等部位都覆盖上厚厚的黑色与亮部色彩形成特别强烈的对比,以此来实现一种暗黑角色气质的画风,这些特点在《暗黑地牢》也基本保留了。

《地狱公爵》与《暗黑地牢》角色对比
在这套阴影加黑画法的基础之上,游戏还加重了笔触的粗粝感,将黑色大量运用于角色的阴影部分与边缘部分,并且使用特别凌乱的粗笔触去勾勒边缘,最后,这套暗黑且粗粝的风格,搭配角色写实的五官+3到4头身的比例,塑造了一种诡异的不协调观感,正与克苏鲁的审美很好地契合上。


2:与设定与文化高度绑定的硬核的肉鸽RPG玩法

基于克苏鲁文化+地域性跑团的组合,尤其是《暗黑地牢》的1代是一款细节上围绕克苏鲁要素设计,大方向以跑图的探险与经营为主得到玩法组合,并分为2个循环。外循环是围绕一个小镇的运营玩法。随着玩家的探险深入程度,以获得的资源去提升小镇各种建筑的等级,小镇的等级越高,对于玩家的补给与养成提升也就越好。


内循环则是一套地牢探险的跑图玩法,以4人小队为探险组合,核心的战斗机制是指令技能输出的回合制游戏。策略性以小组的技能和站位为主,两者相辅相成。在角色的设计上,除了常见的RPG组合外,游戏格外重视不同的站位的影响。像一些加buff与补给补血职业,脆皮就适合放在后排;像一些特殊职业的站位有特殊的技能加成,比如强盗站在位置1的地方,可以点射并自动先后移动1个位置;像赏金猎人可以把后排的敌人拉到前面来。因此,游戏相比较很多RPG游戏而言,还多了站位这一特性。

比起常规的盾+输出+补给的思路,游戏还加入了站位位置的概念,让策略性更加丰富
不过还未结束。游戏利用地牢探险与克苏鲁的设定为每局游戏添加了多个不确定的随机要素,让游戏的难度在这么硬核的基础上更加复杂。随机要素如下:

①地牢探险的探图随机性;虽然地图大多固定,但是每张地图都会给予大量的随机的事件与障碍,比如一些陷阱与特定的交互道具,每一种道具都有不同的效果,玩家可以选择触碰或离开。

交互道具铁处女,可能获得宝藏也可能获得幽闭恐惧症的debuff
②地牢探险的明亮度设计;游戏利用“地牢”设定的环境,创造性地设计了一个随机要素,那就是地底世界的场景明亮度。明亮度一共分为5档,是一个加减敌我单位实力的机制,当亮度越暗,敌方单位越强力,我方越被削弱;反之依然。在游戏中,火炬可以影响房间的明亮程度,不同地图、不同的地牢房间的明亮度都不一样。此外,这个设计直接关联了另两个随机值。

中间的火炬代表的明亮度
③有限的、不可带出的道具机制;在《暗黑地牢》的前期规划之中,所有道具包括照亮的火炬、食物、补给药品与各种场景互动道具都只能在1次冒险之中使用,无法带出地牢。这导致游戏的前期物资规划也带有很强的不确定,你很难判断出自己需要带多少东西去探险。

游戏的补给界面
④克苏鲁的san值设定;克苏鲁题材最常见的一种设定,受第②点地牢明亮度影响。

san值源自克苏鲁文学,是一种角色了解越多越丧失理智的描述过程。游戏拿去套用就变成了随着探险的深入,角色的san值会越来越高。角色的san值条分为2条,当游戏角色达到第1条满值时就会面临分化选择,是陷入不佳情绪变得不受控制,还是挺过san值觉醒获得增益;当两条全满,则会受到巨大的伤害惩罚。另外,san值带来debuff冒险之后不能清除,需要冒险中扎营、冒险外在小镇消费进行消除,内外循环在此时又相互连接起来。


游戏san值到了的两种状态
④对死亡这个一概念的巧妙运用;《暗黑地牢》的死亡机制对于敌我双方来说也带来了巨大的不确定性。比如敌方死去的尸骸短时间内不会消失,有占位作用,这会影响角色距离的攻击判定、敌方单位的布局。

占站位的尸骸进一步影响策略
再比如角色生命分为濒死与永久死亡,濒死状态不能再受到攻击且属性下滑,但可以继续战斗且可以被解除濒死状态,永久死亡则是角色进入墓地,永不录用。

在这几大随机要素的加持之下,游戏还有每个角色独有的特质、怪癖与疾病要素作为一些潜在威胁来让玩家不好过,并且游戏的数值化也比较苛刻,敌人太强让玩家很难爽得起来。更可怕的是,内外的循环是互相影响的,玩家探索越多,升级越多;地牢的等级也会越来越高,所以难度也会如影随形。

比如角色的怪癖会影响角色的行动以及影响探险回归小镇后,消除负面状态的方式
游戏为了杜绝玩家以高打低,用高等级去欺负低等级图。还对地牢随机性做了限制,玩家等级越高,低等级图出现的概率就会越低;同时游戏还限制精英角色的使用范围,高等级的精英角色只能攻略精英地图。

其次,由于角色的永久死亡设定,角色的培养会给玩家极大的不安。若是不小心在某次探险之中犯错,那角色永久死亡,之前的培养的成本就付之东流,没有补救的机会。这样的机制导致游戏的体验跟很多肉鸽完全不同,很难出现随机性偶然带来的数值甜蜜,反而从头苦到尾,并且体验如履薄冰,角色养成很可能分分钟回到解放前,这也是《暗黑地牢》被很多粉丝称之为”高血压游戏“的原因,也是模仿者不多的理由,毕竟要让玩家受累并快乐着,是一件非常困难的事情。

游戏的steam评论,即便是很多硬核的肉鸽玩家也不一定能接受这么大的强度
同时,美术风格、san值、站位设计、明亮度与死亡的一些玩法设计都与游戏的背景文化设计密切相关。若是将玩法单独设计拆解,效果也很有可能大打折扣,似是而非。那么,《安妮姆的无尽旅途》又是怎么做的呢?

《安妮姆的无尽旅途》的轻量化做法

游戏一改跑图地图区域化+克苏鲁文化的设定加持,转向为furry风角色+大地图攻略的设定,”据主创所说,游戏安妮姆的意思也就是动物“animal"的音译。围绕着可爱的拟人动物+大地图多城市规模的设计,游戏开始了自己地改革。

1:美术上

相比较《暗黑地牢》适应克苏鲁文化的粗粝画风与暗黑色彩。《安妮姆的无尽旅途》学习了阴影全黑的画风,但又把阴影的范围做小,并且很多会提升暗黑气氛的暗部、比如眼睛、鼻子等位置,角色都不会点全黑的阴影,使得角色看起来光鲜很多。同时,角色雕琢的笔触与色块规整,没有原版那么狂放不羁,颜色也适当提亮提纯,亮面还会点出高光,也没有原版那么黑暗。

游戏里的角色班迪,画风类似,但是明显光鲜很多
动物角色也以3,4头身为主。不过与原版写实的人类五官搭配缩小的比例造成的不协调感相比,《安妮姆的无尽旅途》的动物角色不仅会对五官做适当的Q化与比例做匹配,还会将不少角色进行圆润化,让角色看着更加可爱,更贴近大众审美一些。

角色巴克尔设计稿,实机角色还会再Q一些
并且整体画幅的画面,无论是特效还是场景,色彩干净、图层层次分明,去除了《暗黑地牢》大面积画幅以一种诡异颜色为主的狂气,选择更加中庸与主流的美感。动物化、规整化与Q化是游戏扩大原版个性美术审美受众面的一个主要手段。

看似画风相似,但是《安妮姆的无尽旅途》的场景颜色更加丰富,场景的层次感更复杂,是更主流的做法
2:机制上

除了沿用4人小队+站位策略的机制之外,其他原版围绕地牢探索与克苏鲁文化而设立的随机要素,游戏都进行轻量化设计,比方说:

①更复杂的角色技能系统与角色特性等等要素,以直观的3张卡牌组合去取代。


②明亮度,san值等debuff改为一种名叫瘴气值的东西,并且效果也变得直观,瘴气会增加debuff,瘴气值满会清空生命值等。

游戏的debuff与瘴气条
简化的瘴气值清理起来也比《暗黑地牢》清理负面要容易的多,比如在主城逛街一次性就可以消除20点。

③死亡惩罚大幅度降低。

《暗黑地牢》的死亡惩罚非常之大,甚至永久死亡还会让养成很久的角色一下子报销。《安妮姆的无尽旅途》则加强了死亡惩罚补救机制。比如玩家可以逃离战斗来规避死局,比如解锁的角色,可以用货币赎买,避免角色的永久死亡问题。并且这套机制是写入教程之中,主创希望大家多多使用这些手段还避险,降低这类游戏的高门槛与劝退感。

角色的死亡墓碑(来自官方)
④舞台更加宽泛、探索更加自由化。

《安妮姆的无尽旅途》是一款剧情驱动游戏,剧情量要比《暗黑地牢》来得多。并且游戏有明确等级范围的区域大地图作为攻略对象,平时以做任务与打野来制推进探险,不限制玩家以高等级去推低等级图,基本将《暗黑地牢》的区域性+等级限制给抛弃。

游戏显然想做成长期运营的游戏,不仅是大地图范围,像游戏的主城设计也原版大非常多
利用这些方式,《安妮姆的无尽旅途》想要的是更加亲民,并延长游戏时间+降低难度,但实际效果却没有那么理想。

简化的一些问题反馈:

①《安妮姆的无尽旅途》的简化并不彻底。

《暗黑地牢》的一些点依然会给新玩家带来极大的困恼。比如瘴气值对比《暗黑地牢》已经简化,但瘴气值的上涨与消除机制,对于很多没接触过同类型游戏的玩家依然非常难受。不仅如此,敌方单位数值高的特性,《安妮姆的无尽旅途》也有所保留,这让游戏的战斗过程依然缓慢,而本来该类型依仗的策略性与随机性又下了一个台阶,游戏的战斗部分也就显得又慢又单调。

来自好游快爆平台上的玩家评论,游戏的差评中评很多来自瘴气的设计与难度
接下来到底是更简化机制、去提速适应更轻量的玩家;还是回归原版,多加一些机制让回合制更加耐玩,是团队测试后需要考虑的一个重点。

②游戏的驱动力不足。RPG是个不错的思路,但是游戏的RPG叙事过于简单,甚至为了体现动物的特征,以图像代替文字,让游戏的表达过于直白,让游戏很难靠剧情吸引玩家打下去。


并且攻略地图+剧情+战斗机制的结合度并没有原版运营外循环+地图探险的内循环互相影响那么顺滑。只要某一个点让玩家倦怠,就很难让玩家坚持下去,这是将《暗黑地牢》严实合缝的机制拆分,很自然会导致的一大后果。


且看《安妮姆的无尽旅途》能否突破这2个痛点,真正成为此类型成功手游化的范例。

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