执着于追求纯粹“打宝体验”的《火炬之光:无限》能走多远?

2023-08-07 09:27 浏览
由正版“火炬之光”IP授权,心动网络自主研发的“刷宝手游”《火炬之光:无限》于2022年10月在海外开启了公测。时隔半年多时间后,5月10日,《火炬之光:无限》国服正式迎来上线,首日即拿下了iOS免费榜TOP1+畅销榜TOP11的佳绩,同时还登顶了TapTap热门榜,评分则稳定在7.3分上下。


笔者个人对《火炬之光:无限》此番“出口转内销”后取得的成绩并不感到意外,意外2022年在国际版上线后,笔者就曾深度体验过一段时间《火炬之光:无限》,彼时也一度沉浸在“刷刷刷”的快感中难以自拔。

事到如今,当我们在审视各类爆款新品时,往往都能从中看到眼前一亮的创意设计,或是集百家所长的玩法融合思路,由内而外的去拆解出它们的差异化竞争力。

置身于这样的市场环境中,《火炬之光:无限》无疑是一个“异类”,因为你很难看到该作有什么大刀阔斧的革新,或是说将「暗黑-like」这套刷宝游戏的通用框架,与当下大热的哪个品类做了结合,其之所以令人上头的原因简单得不能再简单——将“打宝”的乐趣做到纯粹而极致。


从S1-S3,持续深化“打宝体验”的《火炬之光:无限》迎来了蜕变

作为曾体验过S1赛季的玩家,这次在国服上线重新体验S3赛季后,最大的感触就是没想到《火炬之光:无限》竟在短短两个赛季的内容迭代后,成功实现了“打宝体验”的跃迁式升级。

那么两个赛季版本以来,《火炬之光:无限》的玩法发生了哪些变化,这些变化又是如何推动了“打宝体验”的升级?这一切都可以从《火炬之光:无限》的核心特色开始聊起。

早在2022 TapTap开发者沙龙上,《火炬之光:无限》制作人刘恒就曾分享过,团队制作《火炬之光:无限》的三大聚焦点分别是BD、Loot(打宝体验)和爽快。


首先,作为一款「暗黑-Like」游戏,“BD构筑”无疑是为“打宝体验”的底层支撑,而《火炬之光:无限》的竞争力之一,就是将“BD体系”做得相当丰富。

不论是英雄特性、天赋、技能、装备、契灵等养成系统,还是物理伤害、元素伤害、攻速、元素抗性、闪避、格挡等属性搭配,都做得足够多、足够深,再加上各个系统的搭配调整几乎无成本,由此给到了玩家构筑多元化BD的探索空间。


其中,最核心的当属借鉴了《流放之路》连线机制的技能系统,5个主动技能+5个辅助效果+3个被动技能的设定,使每个职业的玩家都有机会开创出各式各样的玩法流派。

同时鉴于《火炬之光:无限》主要依赖一个玩家自选的“核心技能”作为主力输出与培养重点,这使得技能体系虽然看似驳杂、信息量巨大,但实际配置层面却不会让玩家感到无从下手,包括在装备的搭配抉择上,也有据可依,养成脉络十分清晰。

用刘恒的话来说,《火炬之光:无限》内的这些系统其实可类比为一个个“积木”,主创团队希望玩家可以将这些“积木”自由组合,依托不同的堆砌思路,缔造出属于自己的独特BD流派。


虽然早在S1时,这一套相当完善的BD体系其实就已呈现在玩家面前,但值得一提的事,观察此后两个赛季的更新内容,可以发现《火炬之光:无限》仍在通过更多新系统的加入,不断拓展着BD体系的内容深度。

比方说在S2时,《火炬之光:无限》在“英雄特性”内新增了类似于特性装备的“英雄追忆”,使每个职业的特性效果不再一成不变,而是能借助“英雄追忆”实现更多特殊效果;S3时,《火炬之光:无限》则进一步在“天赋”系统内,增设了“新神的造像”这一类似七巧板的搭配玩法,驱动玩家在图形有所限制的前提下,去更合理地组装一套适合自己BD体系的造像。


以上赛季迭代的多玩法变量加入,不仅拔高了已有成熟BD体系的上限,同时新系统中更多特殊效果的出现,也足以让玩家的BD构筑思路愈加灵活,并且主动受新系统驱动,自发去研究更多新BD体系,而不会长时间陷入“套路化”的BD思维中,因难以突破而感到枯燥乏味,这即是《火炬之光:无限》长线生命力的保障,亦是其在追求“打宝体验”持续升维道路上的核心支撑。


再来是刘恒口中的“Loot”,这部分其实可以与“爽快”放在一起来谈,它们共同构成了《火炬之光:无限》极致而纯粹的“打宝乐趣”。

简单来说,在《火炬之光:无限》中,只要BD稍微成型的玩家,都能在推图过程中感受到铺面而来的各种正向刺激,比如说近乎全屏弹幕攻击带来的视觉冲击、短TTK设计带来的瞬时击杀快感、洒宝式爆装带来的强获得感等等,这种高频的正向反馈,很容易就能让玩家进入“心流”状态,沉浸于一轮又一轮的割草爆装中难以自拔。

图源:B站@翎雨枫
虽然战斗过程很爽,但如果一直如此其实也很难支撑玩家长线玩下去,例如笔者在S1最终弃坑的主要诱因,就是在游戏后期愈发觉得“极品装备”及“核心资源”的爆率过低,这种“获得感”的缺失难以支撑我继续玩下去。

但在这一次S3回归后,我惊讶地发现,S1时留存于我个人在《火炬之光:无限》中的遗憾,似乎已经悄悄被填补上了。


回溯S1时,彼时的装备掉落绝大部分都来自于打怪,再加上极品装备爆率低,久而久之始终缺少惊喜刺激,但到了S3,我发现我可以在更多时间节点,从更多玩法中感受到随机爆装的快乐了。

比如说在挑战各个箱体式副本的间隙,现在玩家可以偶遇随机刷新的“时空裂缝”,并进入其中挑战三波怪物获得大量装备与资源;同时,在关底BOSS被消灭后,一个名为“贪欲魔方”的装置总会适时的出现,以一种随机性、趣味性兼备的“轮盘抽奖”形式,让玩家屏息着期待奖励能最终落定于SSR/UR那一格。


在这些赛季细分新玩法加入后,《火炬之光:无限》的装备与资源的产出途径得以被拓宽,随机爆装的乐趣也得以被放大,这一系列细微的正向激励感受提升,又最终赋能了《火炬之光:无限》的“打宝乐趣”。

透过以上内容不难看出,从S1到S3,《火炬之光:无限》的内容迭代思路很明确,不论是BD体系的系统拓维,亦或是与战斗与爆装息息相关的玩法丰富,本质上都是为提升玩家的“打宝体验”而服务,并非像主流手游般,选择拓展更多内容支线去承载玩家日新月异的诉求。

从最终的表现来看,《火炬之光:无限》有点像是在《暗黑破坏神》与《流放之路》的难易或复杂程度间找到了一个微妙的折中点,摒弃了一切杂乱的外围设计,通过取消了体力、日常任务这类带有束缚性的设计,以及每个赛季推出更多为“打宝”服务的新鲜内容玩法,目的都只是为了带给玩家最淋漓尽致、最纯粹的“打宝体验”。


可以说在当下近乎全行业都在追求品类融合、玩法创新的当下,《火炬之光:无限》这种反其道而行之,将游戏的一切迭代方向,一切乐趣点都往“打宝体验”持续聚拢的迭代思路并不多见。

虽说可能有暗黑-like游戏先天的单核内容属性影响,但不得不说的是,正是得益于这种纯粹而极致的“打宝体验”,让玩家不仅在《火炬之光:无限》中看不到MMO等其他品类的影子,从而也能够更专注于BD构筑的思考,聚焦于“打宝”这一件事上,最终享受到一种与众不同的沉浸式快乐,这种微妙的感受恰恰是《火炬之光:无限》核心竞争力的来源,以及沉淀一批核心用户,实现长线运营的底气所在。


2022年逆势增长的心动,能否在2023的行业复苏大潮中行至前列?

乍看之下,《火炬之光:无限》在内容设计与迭代上的策略无疑显得有些“执拗”,甚至可以说与行业主流思想背道而驰,但其实只要念及其背后的厂商——心动,似乎一切又都顺理成章了起来。

毕竟一直以来,心动都是一家“特立独行”的游戏企业,在行业争相布局商业化大作的这些年里,心动反而更加青睐各类独立游戏;在“开放世界”站上风口后,心动的新品矩阵却依旧是像《火炬之光:无限》这一系列看上去有些“边缘化”的游戏。


然而就是这样一家不走寻常路的公司,却在游戏行业整体表现萎靡的2022年中,实现了逆势增长。

今年3月底,心动公布了其2022年的财报,数据显示,2022年心动公司营收34.31亿元,同比增长26.9%;毛利18.35亿元,同比增长49.7%;公司权益持有人应占亏损5.53亿元,同比收窄35.9%。

这份有些出人意料的成绩单,也让我们对其在2023年游戏行业进入复苏趋势后的表现多了一分期待。


目前,除了已在国内上线的《火炬之光:无限》之外,心动2023年还有两款旗舰新作整装待发,一是定档6月9日国内上线的OW-like手游《火力苏打》,二是已完成上线相关准备,正在等待版号下发的像素风SRPG游戏《铃兰之剑:为这和平的世界》。

除此之外,心动旗下还有《心动小镇》《出发吧麦芬》《伊瑟·重启日》等多款游戏,也有望在2023年迎来各个阶段的测试。



虽然《火力苏打》和《铃兰之剑:为这和平的世界》都延续了心动一贯喜爱的“小而美”风格,并非是商业化痕迹过重的游戏,但结合TapTap上二者的热度与评分来看,二者相当厚实的用户基础和扎实的品质,同样值得行业给予它们更多期待。



在今年的财报会议上,心动CEO黄一孟表示,2023年底实现公司盈亏平衡的目标没有变化,并且是希望以高质量的方式实现,而非团队优化。

在有《火炬之光:无限》打头阵且交出了一份不错成绩单的基础上,看上去心动距离这一目标已经更近了一些。



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