Rougelike翻红背后,游戏市场的变化

2021-06-30 17:36 浏览

随着E3的临近,各个游戏大厂都不同程度上开始披露自己攒了一年的大招。除了传统大厂卡普空诚意格外欠奉外,SE、世嘉、光荣、Falcom、育碧、日本一等传统厂商自信满满地拿出自家的年货也难称新意,一时之间充斥屏幕的都是系列最新作和高清重制版。

于是在同行的衬托之下,腾讯和网易竟然显得惊喜十足。一方面,腾讯和网易分别深耕广度和纵深,许诺了广大玩家眼花缭乱的各色游戏;另一方面,两家不约而同地在看家游戏中加入了Roguelike元素。

但要了解大厂为何开始重视Roguelike元素游戏并将其纳入未来发展规划之中,首先还要从Roguelke的本质说起。

实际上,在单机电子游戏的领域,Roguelike是少数延续至今的RPG类型。

Roguelike元素游戏从开发者角度和玩家角度来说,是一个双赢的局面。只要玩法安排得当,将游戏的社交属性和游戏性分开,中小型游戏厂商和独立游戏开发工作室对于Roguelike元素的游戏的喜爱是无以复加的。国内剧增的开发者和独立游戏工作室数量就是一个很好的佐证,这也是“量变”这部分最直接的变化。

而以腾讯为例,对于如腾讯这一级别的巨头而言,社交属性原本是他们游戏业务的命脉所在。而他们也选择向Roguelike元素游戏投去橄榄枝,也许说明了游戏玩家群体的游戏偏好和购买意愿也有所变化。他们最新的发布会上显然也印证了这一点。

众所周知,以往腾讯的游戏产品中,一半以上的游戏是多人竞技类游戏或多人合作类游戏,剩下的70%被休闲游戏和IP改编游戏占据(社群化运营),可以说社交属性拉满。 而现在,他们试图涉猎功能性游戏和游戏化产业。这不仅仅是履行“社会责任”,也因为市场环境在经历了十多年的进化后,来到了一个临界点,由量变引发了质变。

在换皮手游、氪金玩法和买量推广的长期内卷后,国内玩家终于开始感到厌倦,用户群体也发生了比较彻底的撕裂,在既有手游市场的范畴内,玩家群体各自找到了归属感,对于游戏类型的选择也更明晰,自主意愿也更强烈,这都是游戏市场,尤其是手游市场的基层土壤有所改善的具象化。

另一方面,大厂解决拉新增量的问题的方案也发生了巨大变化。在推出更多样化的游戏来吸引新玩家入坑的同时,留住老玩家甚至吸引资深玩家的方法也有所变化,问题的核心已经从“如何保持手游的社交属性”,变成了“如何满足现有玩家更多样化的需求”。

于是我们看到了腾讯宣布在CF中加入Roguelike玩法,网易试图在《逆水寒》中放进Roguelike元素。这也再次印证了上面的观点:Roguelike,辅助中永远的神,百搭各种玩法,它就是每道菜品上的那颗红樱桃,既能沁人心脾,也能画龙点睛。

 

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